Lịch sử Game Mobile

Ngành công nghiệp game di động tiến hóa từ một trò chơi đơn giản trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá nhiều tỉ đôla trong suốt 17 năm qua.

Công nghiệp game di động là một trong số những ngành công nghiệp sáng tạo non trẻ nhất trên thế giới. Nếu khởi điểm của ngành công nghiệp game di động được tính từ khi tựa game Snake được ra mắt trên hệ máy Nokia 6110 năm 1997, nghĩa là chúng ta đang nói đến một ngành công nghiệp mới tròn 17 năm tuổi.

Thế nhưng bất chấp sự non trẻ của mình, công nghiệp game di động được cho là thể loại game phổ biến nhất thế giới hiên nay, thâm nhập được vào những mảnh đất mà không một tựa game PC, console hay game cầm tay nào từng làm được. Một bản khảo sát của hãng Popcap games vào năm 2012 chỉ ra rằng 44% số người đã từng chơi một tựa game di động và rằng điện thoại thông minh – smartphones là phương tiện chơi game được nhiều người sử dụng nhất và con số này đã tăng lên nhanh chóng kể từ thời điểm đó.

Và điều này đã dẫn đến những số liệu đầy ấn tượng chỉ ra sức mạnh ngày một gia tăng của ngành công nghiệp game di động. Trong khi có thể thấy rằng Rovio đang chật vật khi chỉ tạo ra một vài trăm triệu đôla lợi nhuận thì những công ty như King, Supercell, Glu và Tiny Co đang gặt hái vô số thành công tài chính với những tựa game tạo ra hàng triệu đô doanh thu mỗi ngày. Ngay cả là Facebook, trước đây vốn không quan tâm đến những nỗ lực tạo ra lợi nhuận, cũng đã nhận ra một thị trường trị giá nhiều tỉ đôla trong bối cảnh ngành công nghiệp game di động.

Bằng cách nào mà chúng ta đặt được tất cả những điều này chỉ trong một khoảng thời gian vô cùng ngắn như vậy? Chúng ta đã phải trải qua những gì để biến từ việc tạo ra những trò chơi đơn sắc đơn giản trở thành một dịch vụ giải trí đủ lông đủ cánh như hiện nay? Và những thành công ấn tượng hoặc những thất bại trong quá trình này là gì? Bài viết này nhằm mục đích khám phá lịch sử của ngành công nghiệp game di động và giải thích sự tiến hóa từ một trò chơi đơn giản trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá nhiều tỉ đôla.

1997-2000: Sự ra đời của game di động

Như đã đề cập ở trên, chúng ta phải truy lại sự khởi đầu của ngành công nghiệp game di động từ sự phát triển của một trò chơi vào năm 1997 bởi nhà phát triển người Phần Lan Taneli Armanto làm việc cho Nokia, đó là trò chơi Snake (hay còn gọi là Rắn săn mồi).


Thế nhưng xét cho cùng thì công nghiệp game di động trong những năm đầu vẫn còn rất sơ khai và chỉ mang lại những trải nghiệm rất hạn chế cho người chơi trên các thiết bị di dộng. Nhưng những năm đầu tiên này đã cho thấy rằng có tồn tại một thị trường dành cho người chơi và cả những phương thức tiếp cận họ; một điều đã trở thành trọng tâm trong quyết định phát triển công ty của Gameloft, JAMDAT và Gamevil vào thời điểm chuyển giao thiên niên kỷ. ​

2001-2006: Phát triển đầy gian khổ

Vào hè năm 2001, công nghiệp game di động đạt được một bước tiến quan trọng với sự xuất hiện của J2ME tại Hội thảo Java One. Ngôn ngữ này cho phép một số cải tiến về chất lượng của các tựa game trên điện thoại di động, khi mà các nhà phát triển có thể tạo ra những hình ảnh chuyển động nhanh qua đó cho phép họ mở rộng tầm nhìn trong việc thiết kế trò chơi trên di động.

Sự xuất hiện của J2ME cùng với các ngôn ngữ lập trình khác như BREW và các phần mềm của serie máy Nokia 40 và Nokia 60, đã giúp cho chất lượng của các trò chơi dần dần được cải thiện trong thời kỳ này. Với việc sự hỗ trợ cho hệ thống hiển thị màu ngày một thịnh hành và công nghệ chip dần dần được cải thiện, những nhà phát triển đã bắt đầu có thể tạo ra những trò chơi di động với nhiều nhân vật và chiều sâu hơn so với những gì từng được chứng kiến trong những ngày sơ khai của ngành công nghiệp này.

Và chính những thương hiệu và các công ty lớn là những người hưởng lợi nhiều nhất từ quá trình này.Họ, những người có khả năng tạo ra nhiều lợi nhuận nhất từ nguồn lực hạn chế nhất, hăm hở nhảy vào thị trường di động đầy tiềm năng. Năm 2001, trò chơi Lord of the Rings được ra mắt cho điện thoại sử dụng WAP bởi Riot-E và giấy phép chính thức đó là một trong số những cái tên đầu tiên của một làn sóng những cái tên đình đám đổ bộ lên hệ máy di động. Giữa năm 2001 và 2007, những gã khổng lồ của ngành công nghiệp game như Sonic the Hedgehog, Tiger Woods Golf, Madden NFL, The Prince of Persia: Sand of time và Splinter Cell đã lần đầu tiên tìm đường tiến đến những chiếc điện thoại di động, dĩ nhiên là dưới dạng ít chi tiết và ít tương tác hơn so với những người anh em trên hệ máy console.

Để đáp ứng đòi hỏi của những thương hiệu 3A này và để kiểm soát quá trình chuyển tải các tựa game sang một nền máy mới, một số các công ty di động đầu tiên đã mở đường tiến vào một ngành công nghiệp mới mà họ vẫn trụ lại được cho tới tận thời điểm hiện tại. Digital Chocolate được thành lập bởi Trip Hawkins vào năm 2003 tại San Francisco và tiếp tục thu về hàng triệu đôla qua việc đầu tư, Sorrent Mobile trở thành Glu Mobile vào năm 2006 thông qua việc việc sát nhập một công ty có trụ sở tại Luân-đôn với JAMDAT – công ty đã tạo ra một trong số những tựa game di động đình đám đầu tiên là JAMDAT bowling – để trở thành thương vụ sát nhập lớn đầu tiên sau khi được EA mua lại với giá 580 triệu đôla vào năm 2005.

Thế nhưng, bất chấp những tín hiệu tích cực trong ngành công nghiệp, hệ máy di động vẫn rất khó khăn trong việc tạo ra ảnh hưởng có ý nghĩa để trở thành một nền máy đáng chú ý cho việc phát triển game trong giai đoạn từ 2001-2006, đơn giản vì công nghệ và cơ sở hạ tầng chưa đủ để tạo nên một thành công thực sự.

Mặt khác, rất nhiều vấn đề của công nghiệp game di động lại đến từ chính những thiết bị cầm tay này. Khi mà những giao diện cảm ứng hoặc là những tiêu chuẩn vàng thu hút người tiêu dùng chưa tồn tại, những nhà phát triển gặp phải vấn đề rất rõ ràng trong việc phát triển game. Vô số những kiểu bàn phím, vô số các cỡ màn hình và hàng trăm các phần mềm điện thoại được thiết kế độc đáo và vô cùng cạnh tranh đã đảm bảo những mảng thị phần rộng lớn trên toàn thế giới, vậy nhưng lại không có một phần mềm như Unity để hỗ trợ.

Quan trọng hơn cả, hệ máy di động phải đối mặt với một vấn đề thương mại hóc búa gây ra bởi những vấn đề trong việc phân phối- hệ quả của phương thức điều hành. Quyền kiểm soát toàn bộ hệ sinh thái của hệ máy di động rơi vào tay của những công ty di động như là T-Mobile và Vodafone và họ không dành chỗ cho các nhà phát triển. Họ phải đón nhận một mức sụt giảm doanh thu đáng kể do việc phân phối những sản phẩm kém chất lượng trong khi những thỏa thuận sau hậu trường không minh bạch và các chiến dịch với rất ít báo cáo đã trở thành việc bình thường.

Điều đó có nghĩa là những nhà phát triển vốn đã phải vật lộn với khả năng hạn chế của các thiết bị di động gần như không nhận được sự hỗ trợ từ những tổ chức có thể cải thiện những thiết bị này. Đó thực sự là một thời kỳ khó khăn và với doanh thu đáng thất vọng của các thương hiệu tương ứng với chất lượng sản phẩm game thấp, công nghiệp game di động phải đón nhận những tiếng xấu trong thời kỳ đầu.

Có lẽ ngành công nghiệp game di động thời kỳ 2001-2006 có thể được tổng kết bởi số phận của một chiếc máy cụ thể. Nokia N-Gage được ra mắt rất đình đám vào tháng 10 năm 2003, hứa hẹn với những game thủ di động về một kỷ nguyên game vĩ đại sắp xuất hiện. Và dù rằng chiếc máy này vô cùng dũng cảm khi tiên phong trong chế độ nhiều người chơi qua Bluetooth cũng như phân phối kỹ thuật số thì sự thật đơn giản: đây vẫn là tham vọng quá xa vời trong thời kỳ này. ​

2007-2010: Phát triển nhanh chóng

Mọi việc thay đổi trong vòng 3 năm tiếp theo khi mà công nghệ và cơ sở hạ tầng xuất hiện nhanh chóng để biến đổi game di động từ một ý tưởng non trẻ thú vị thành một ngành công nghiệp. Và công ty khởi xướng cuộc cách mạng này không phải là Motorola, Nokia hay bất kỳ một công ty sản xuất điện thoại di động truyền thống nào từng hoạt động trong thập kỷ đầu tiên của ngành công nghiệp, đó là một cái tên mới: đó là Apple. Trong năm 2007-2008, Steve Job cùng các thành viên còn lại của Apple đã đưa công nghiệp game di động lên một tầm cao mới bằng cách cung cấp cho những nhà phát triển các công cụ và cấu trúc thương mại vô cùng cần thiết để tạo ra những trò chơi tốt hơn và sinh lời nhiều hơn. Trên phương diện thiết bị cầm tay, chiếc iPhone được ra mắt vào tháng 1 năm 2007 đã mang lại một nền máy đầy lôi cuốn cho những nhà phát triển game di động. ​

Với sự hỗ trợ của màn hình lớn hơn, giao diện cảm ứng mang lại nhiều cách điều khiển đa dạng hơn là bàn phím số và phần cứng sẵn có ví dụ như là gia tốc kế, chiếc máy iPhone là một sản phẩm tiên tiến với những lợi thế rõ ràng so với những thiết bị cầm tay đương thời. Và dù rằng Apple vốn ngăn cản mọi ứng dụng từ bên thứ 3 thâm nhập vào chiếc máy này thì tuyên bố về một bộ phát triển phần mềm (SDK- Software development kit) cho việc phát triển ứng dụng của bên thứ 3 và cửa hàng trực tuyến App Store, trước sự đòi hỏi vô cùng lớn của các nhà phát triển, đã biến chiếc iPhone trở thành một hệ máy đáng mơ ước để phát triển game. Apple cho phép các nhà phát triển đưa các ứng dụng của họ lên cửa hàng để khách hàng tải xuống bằng việc quản lý quảng bá, phân phối và thanh toán, đổi lại là một tài khoản thường niên 99$ của các nhà phát triển và 30% tổng lợi nhuận. ​

App Store nhanh chóng trở thành nơi tốt nhất để các nhà phát triển ra mắt các trò chơi của họ nhờ vào cơ sở hạ tầng đó. Với việc những công ty khai thác di động bị loại ra và việc phát triển có thể được tiếp cận với đa số, công nghiệp game di động trở thành nơi những nhà phát triển nhỏ có thể tự tạo nên tên tuổi của chính họ, điều này dẫn đến cuộc đổ xô lên mỏ vàng iPhone. Thực tế rằng chính những nhà phát triển cỡ nhỏ mới tạo ra rất nhiều tựa game biểu tượng trên nền máy này. Tap,Tap Revenge năm 2008, Doodle Jump năm 2009, Angry bird năm 2010 và Temple Run năm 2011, tất cả đều trở thành những tựa game siêu khủng cũng như là những ví dụ tiêu biểu cho việc những nhóm nhỏ với những trò chơi thú vị có thể tạo ra nhiều triệu đôla lợi nhuận. ​

Chính những thành công này đã biến những triển vọng phát triển nhờ App Store thành một phong trào dẫn đến một thời kỳ phát triển nhanh chóng và liên tục của hệ máy di động: App Store phát triển từ 500 ứng dụng vào tháng 6 năm 2008 lên tới 200,000 ứng dụng vào tháng 5 năm 2010 nhằm đáp ứng nhu cầu của hơn 50 triệu người sở hữu iPhone vào tháng 4 năm 2010.

Sự thành công phi thường này đã thúc đẩy các công ty khác tham gia phát triển game di động trong nỗ lực nhằm theo đuôi Apple. Google ra mắt của hàng ứng dụng của riêng họ là Android Market (nay là Google Play) vào cuối năm 2008 trong khi Microsoft cũng tạo ra cửa hàng Windows Phone cho hệ điều hành OS của họ vào năm 2010 sau khi hợp tác cùng Nokia.

Những năm mà điện thoại di động phát triển mạnh mẽ thực sự trùng hợp với động lực tạo ra bởi Apple. Bằng việc tiếp nối iPhone với iPad vào tháng 4 năm 2010 và iPad 2 vào tháng 5 năm 2011 cũng như ra mắt các ứng dụng như Game Center năm 2010, Apple đã tạo ra các thiết bị, môi trường và cấu trúc cần thiết cho các nhà phát triển game để tạo ra những trải nghiệm game di động làm lu mờ những tựa game thời kỳ đầu, ví dụ như Infinity Blade hoặc NOVA. Nếu thời kỳ 2001-2006 là thời gian của những triển vọng bất thành, thì thời kỳ 2007-2010 là thời kỳ của cuộc cách mạng bùng nổ và mang lại lợi nhuận phủ rộng khắp cả ngành công nghiệp.

2011-2014: Thực sự trưởng thành

Và trong giai đoạn năm 2011-2014, sự phát triển và thành công thương mại của các nhà phát triển game di động đã trở thành hình ảnh nổi bật. Cụ thể hơn, sự xuất hiện của một mô hình kinh doanh mới đã định hình dòng chảy cho sự biến đổi ngành công nghiệp game đi động thành con gà đẻ trứng vàng: sự ra đời của game miễn phí. ​

Game miễn phí ban đầu vốn chỉ là một phản ứng với việc giá bán sụt giảm trên cửa hàng. Những người tiêu dùng, từng phải trả 9.99$ để tải game Super Monkey Ball từ App Store, bắt đầu xa lánh ý tưởng phải trả tiền trước cho một sản phẩm khi mà các dịch vụ trên các trang web như Spotify và Netflix bắt đầu làm giảm nhu cầu phải trả tiền trước và việc các cửa hàng như Google Play gặp khó khăn với lòng tin của khách hàng liên quan đến vấn đề bảo mật. Những nhà phát triển là nạn nhân của xu hướng này buộc phải hành động và cách thức đơn giản nhất là quyết định tận dụng In App Purchases, được đưa ra bởi Apple vào năm 2009, cùng với việc quảng cáo làm phương thức thay thế để thu lợi nhuận.

Sử dụng chiến thuật quảng bá là hạ giá có chủ đích để tạo ra sự thích thú và tạo ra doanh thu qua các sản phẩm miễn phí nhưng được phân tích chặt chẽ, những nhà phát triển đã có thể tận dụng lợi thế từ việc số lượng game thủ gia tăng nhanh chóng- kết quả của sự nở rộ của các thiết bị di động và máy tính bảng trên khắp thế giới. Điều đó có nghĩa là những trò chơi miễn phí có thể dễ dàng trở nên phổ biến giữa những người chơi “thử để biết”, trong khi đó những tựa game thu phí sẽ phải cạnh tranh khốc liệt hơn trong môi trường cửa hàng ứng dụng ảo vốn đã vô cùng khắc nghiệt để chứng tỏ chúng là những tựa game đắt xắt ra miếng.

Kết quả là sự bùng nổ số lượng người chơi tải các tựa game miễn phí và số liệu cao ngất ngưởng của bảng thống lê lượng tải về miễn phí, như là trong một báo cáo bởi Distimo vào tháng 6 năm 2013 cho rằng để giành được một ví trí trong bảng xếp hạng Top 50, một ứng dụng miễn phí ở Mỹ cần ít nhất 25,000 lượt tải về so với con số chỉ hơn 1000 lượt của các ứng dụng thu phí.

Những tựa game phát hành năm 2012 như là CSR Racing, Clash of clans, Hay Day, Puzzles and Dragons và Candy Crush Saga là những tựa game tiên phong trong cách tiếp cận này và vẫn được hưởng lợi thậm chí là cho đến tận bây giờ từ lối đi này. Thông tin rò rỉ từ Supercell năm 2013 cho biết rằng các tựa game của hãng này tạo ra 2.4 triệu đôla mỗi ngày. Clash of clans vẫn độc chiếm vị trí đầu Bảng xếp hạng doanh thu.

Trong sự trỗi dậy của thành công của các tựa game miễn phí này, các tên tuổi lớn đã đẩy mạnh rõ rệt những nỗ lực nhằm chiếm lĩnh thị trường di động. Bước chuyển mình của EA sang mảng di động được thúc đẩy bởi việc phát hành những tựa game như Fifa Ultimate Team, Real Racing 3 và The Simpsons: Tapped Out mà vào cuối năm 2013 đã tạo ra một phần tư tổng doanh thu ở mảng di động của EA.

Tiếp theo sẽ là gì?

Mặc dù những thành công này thật đáng mừng, nhưng vẫn còn đó những câu hỏi về một tương lai rõ ràng của ngành công nghiệp game di động. Dù rằng những thành công tài chính đã xoa dịu những gian khổ trong quá trình phát triển thì vẫn còn những vấn đề lớn có thể chi phối tương lai của ngành công nghiệp này. Đầu tiên là những bận tâm của các cơ quan chính phủ về các quy định về bản chất của game miễn phí. Với việc cả Apple và Google đều bị phạt ở Mỹ và bị EU bắt buộc thay đổi các cửa hàng ứng dụng của họ để phản ánh rằng miễn phí không nhất thiết là không phải trả tiền, có thể thấy những lo lắng về một môi trường pháp lý chắp vá hỗn loạn gợi nhớ đến ngành công nghiệp cờ bạc là hoàn toàn có cơ sở. ​

Điểm thứ hai là liệu ngành công nghiệp này có thể hỗ trợ những tên tuổi không quá to lớn nhưng cũng không quá bé nhỏ hay không. Trong khi những nhóm phát triển game indie bé nhỏ với những ý tưởng đột phá cùng các công ty lớn điều hành những tựa game miễn phí khổng lồ đều đã thành công, thì những công ty giải trí và các nhà phát triển game indie cỡ vừa đang phải đối mặt với trận chiến sống còn nhằm thu lợi nhuận, đặc biệt là khi mà việc mua-bán lại ứng dụng và ứng dụng nhái vẫn còn là một vấn đề lớn.


Và mặc dù việc tiếp thị ngày một cải thiện về chất lượng nhưng những rắc rối mà phần lớn các nhà phát triển gặp phải trong việc thu hút người dùng giờ đây thực sự rất đáng lo ngại. Trong khi giá cả ngày một gia tăng, những công ty như King và Supercell giành được thêm lợi thế nhờ những quảng cáo nâng cao thương hiệu trên tivi và những hoạt động không minh bạch vẫn còn là một vấn đề thì rõ ràng là sự bình đẳng trong ngành công nghiệp game di động không phải dành cho tất cả mọi người.

Tuy nhiên với việc công nghệ wearable đang trên đà phát triển, tai nghe Gear VR của Samsung cho thấy tương lai tương tác đầy thú vị và công nghệ thiết bị cầm tay ngày một hoàn thiện, rõ ràng đây là thời kỳ trưởng thành của ngành công nghiệp game di động.

“Luôn luôn chuyển động” – Là điều có thể nói về ngành công nghiệp game mobile trong suốt 17 năm qua!​